3 Replies to “Le social game : « ces jeux qui trouvent leur place dans le quotidien des jeunes »”
Votre enquête permet enfin de tordre le cou aux idées reçues selon lesquelles les jeux vidéo sont responsables de la plupart des maux dont sont affublés les jeunes.
Vous rappelez très justement que le jeux vidéo est d’abord une plateforme d’interaction sociale, et non pas une bulle où les adolescents vont pour s’enfermer. Vous démontez le cliché de l’adolescent “no life” qui reste enfermé dans sa chambre devant son PC toute la journée. Cette relation de joueur en joueur reste d’ailleurs toujours cruciale puisqu’une part grandissante des recettes de cette industrie repose sur les jeux en multijoueur, que ce soit en réseau local ou via une connexion internet.
Les jeux massivement multijoueurs (MMORPG) peuvent donc aussi être une fenêtre vers un monde auquel le joueur n’aurait pas nécessairement accès d’autre part, un lien avec d’autres individus éloignés de son cercle d’amis “classique”. Ce dépassement de la “bulle” de l’entre-soi est particulièrement précieux dans le contexte d’un monde envahi par les réseaux sociaux et autres algorithmes dont la fonction principale est de refermer l’utilisateur sur un entre-soi familier et confortable (Cusset Pierre-Yves, Helfter Caroline, « La cohésion sociale à l’épreuve de l’entre-soi », Informations sociales, n° 147).
Votre article nous permet également de s’interroger sur la manière dont les jeux vidéo massivement multijoueur permettent de se construire en tant que sujet. Nous vivons dans une société où les individus ont du mal à trouver leurs places et à se définir. Les jeux vidéo offrent donc un terrain idéal à l’expérimentation de soi à travers divers scénarios et personnages. De plus, le système des avatars permet de développer un nouveau rapport à soi-même et aux autres. La communication qui existe dans les jeux vidéo devient alors une véritable mise en scène de soi. Il existe donc une “exposition technologique de soi” (Mahdi Amri et Nayra Vacaflor, “Téléphone mobile et expression identitaire: réflexions sur l’exposition technologique de soi parmi les jeunes”, 2010) qui diffère avec celle que les jeunes renvoient lorsqu’ils sont “hors connexion”.
Enfin, nous sommes actuellement dans une société où la “religion du progrès technique” règne en maître (Fabien Granjon “Inégalités numériques et reconnaissance sociale. Des usages populaires de l’information connectée”, 2009). Depuis une dizaine d’années nous avons vu les technologies de l’information et de la communication (TIC) devenir les nouveaux fétiches des jeunes. Pourtant, il faut savoir déconstruire le mythe des TIC. Vous affirmez dans votre article que les jeux vidéo sont un moyen de socialisation par excellence. Or il faut se garder de penser que ces nouvelles plateformes inaugurent des rapports sociaux inédits (Johann Chaulet, “Les usages adolescents des TIC, entre autonomie et dépendance”, Empan, n°76). En effet ces nouvelles technologies permettent de voir bouger certaines formes de sociabilité qui différent avec les modes plus anciens, mais ne refondent en rien la sociabilité “traditionnelle”. Les TIC viennent s’ajouter à des techniques et à des usages déjà existants et stabilisés. La sociabilité est donc aussi bien possible quand le jeune est connecté ou déconnecté.
Pour finir, nous aurions aimé que vous insistiez plus sur le réel apport culturel des jeux vidéo. En effet, vous avez un peu abordé le sujet en affirmant que les jeux vidéo permettent aux joueurs de parler une autre langue avec d’autres joueurs, mais vous n’avez pas vraiment expliqué l’impact de ces jeux sur le capital culturel des jeunes. Est-ce que les jeux vidéo permettent d’éduquer, d’aider à la construction de soi? Ont-ils un réel apport culturel? Ne sont-ils pas trop éloignés de la réalité? Nous aurions adoré en savoir plus!
Merci Ambre et Clément pour votre commentaire.
Effectivement nous avons voulu montrer à travers cet article que le social game devait être une activité enrichissante de part sa grande ouverture social et son rapport avec les TIC notamment à travers de nombreuses campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, en jouant aux jeux vidéo les jeunes sont capables de participer à leur construction personnelle de manière active. Jouer aux jeux vidéo devraient être un moyen d’évolution pédagogique et non une activité fictive et située en dehors de la vie courante, capable d’absorber totalement le joueur et le rendre accro à la violence.
Nous sommes tous les jours confronté à apprendre, et jouer est aussi un moyen d’apprendre parce qu’on ne peut jouer sans apprendre quelque chose de constructif. En effet, le jeu est vu ici comme une activité libre, alors que l’apprentissage repose sur la contrainte, le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l’étude impose, ce qui semble plus facile à un jeune de s’adapter et de comprendre l’enjeu et les règles à respecter.
De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéo, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE , les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènerait les joueurs à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.
En ce qui concerne les compétences développées par le jeu, elles vont de l’époque du jeu Mario à la résolution d’énigmes complexes, en passant par l’acquisitions et la combinaison d’objets divers, pour surmonter les difficultés que peuvent représenter le ennemis et autres défis. Vu qu’il y’a des objectifs à atteindre, cela vous oblige à développer des capacités à faire face. Le social gamer passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et cela peut éventuellement se répercuter dans la vraie vie. Confronté aux difficultés et à l’envie de s’en sortir grâce aux jeux il peut avoir un sentiment de maîtrise, puisque les compétences développées, ainsi que l’expérience vécue virtuellement peuvent se développer dans la vie réelle.
Enfin, dans l’apprentissage traditionnel, le jeune est contraint de produire un travail réflexif qui repose sur le lien entre théorie et pratique. L’apprenant n’aura pas le choix puisque l’étude est un effort à la fois intellectuel et technique, et que l’un n’est rien sans l’autre. Toutefois, dans le jeu le phénomène est tout autre.
Le gamer à la différence d’un calculateur par exemple qui épuiserait toutes les solutions possibles pour élire la meilleure, ne recherche que la première solution satisfaisante, c’est à dire celle qui va lui procurer un avantage immédiat. Et enfin, les compétences particulières qu’apporte le jeu comme le sang froid, la détermination, le respect de l’autre, la créativité ou le dépassement de soi sont également utiles à l’apprentissage traditionnel.
Merci Ambre et Clément pour votre commentaire. Effectivement nous avons voulu montrer à travers cet article que le social game devait être une activité enrichissante de part sa grande ouverture social et son rapport avec les TIC notamment à travers de nombreuses campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, en jouant aux jeux vidéo les jeunes sont capables de participer à leur construction personnelle de manière active. Jouer aux jeux vidéo devraient être un moyen d’évolution pédagogique et non une activité fictive et située en dehors de la vie courante, capable d’absorber totalement le joueur et le rendre accro à la violence.
Nous sommes tous les jours confronté à apprendre, et jouer est aussi un moyen d’apprendre parce qu’on ne peut jouer sans apprendre quelque chose de constructif. En effet, le jeu est vu ici comme une activité libre, alors que l’apprentissage repose sur la contrainte, le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l’étude impose, ce qui semble plus facile à un jeune de s’adapter et de comprendre l’enjeu et les règles à respecter.
De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéo, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE , les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènerait les joueurs à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.
En ce qui concerne les compétences développées par le jeu, elles vont de l’époque du jeu Mario à la résolution d’énigmes complexes, en passant par l’acquisitions et la combinaison d’objets divers, pour surmonter les difficultés que peuvent représenter le ennemis et autres défis. Vu qu’il y’a des objectifs à atteindre, cela vous oblige à développer des capacités à faire face. Le social gamer passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et cela peut éventuellement se répercuter dans la vraie vie. Confronté aux difficultés et à l’envie de s’en sortir grâce aux jeux il peut avoir un sentiment de maîtrise, puisque les compétences développées, ainsi que l’expérience vécue virtuellement peuvent se développer dans la vie réelle.
Enfin, dans l’apprentissage traditionnel, le jeune est contraint de produire un travail réflexif qui repose sur le lien entre théorie et pratique. L’apprenant n’aura pas le choix puisque l’étude est un effort à la fois intellectuel et technique, et que l’un n’est rien sans l’autre. Toutefois, dans le jeu le phénomène est tout autre.
Le gamer à la différence d’un calculateur par exemple qui épuiserait toutes les solutions possibles pour élire la meilleure, ne recherche que la première solution satisfaisante, c’est à dire celle qui va lui procurer un avantage immédiat. Et enfin, les compétences particulières qu’apporte le jeu comme le sang froid, la détermination, le respect de l’autre, la créativité ou le dépassement de soi sont également utiles à l’apprentissage traditionnel.
Votre enquête permet enfin de tordre le cou aux idées reçues selon lesquelles les jeux vidéo sont responsables de la plupart des maux dont sont affublés les jeunes.
Vous rappelez très justement que le jeux vidéo est d’abord une plateforme d’interaction sociale, et non pas une bulle où les adolescents vont pour s’enfermer. Vous démontez le cliché de l’adolescent “no life” qui reste enfermé dans sa chambre devant son PC toute la journée. Cette relation de joueur en joueur reste d’ailleurs toujours cruciale puisqu’une part grandissante des recettes de cette industrie repose sur les jeux en multijoueur, que ce soit en réseau local ou via une connexion internet.
Les jeux massivement multijoueurs (MMORPG) peuvent donc aussi être une fenêtre vers un monde auquel le joueur n’aurait pas nécessairement accès d’autre part, un lien avec d’autres individus éloignés de son cercle d’amis “classique”. Ce dépassement de la “bulle” de l’entre-soi est particulièrement précieux dans le contexte d’un monde envahi par les réseaux sociaux et autres algorithmes dont la fonction principale est de refermer l’utilisateur sur un entre-soi familier et confortable (Cusset Pierre-Yves, Helfter Caroline, « La cohésion sociale à l’épreuve de l’entre-soi », Informations sociales, n° 147).
Votre article nous permet également de s’interroger sur la manière dont les jeux vidéo massivement multijoueur permettent de se construire en tant que sujet. Nous vivons dans une société où les individus ont du mal à trouver leurs places et à se définir. Les jeux vidéo offrent donc un terrain idéal à l’expérimentation de soi à travers divers scénarios et personnages. De plus, le système des avatars permet de développer un nouveau rapport à soi-même et aux autres. La communication qui existe dans les jeux vidéo devient alors une véritable mise en scène de soi. Il existe donc une “exposition technologique de soi” (Mahdi Amri et Nayra Vacaflor, “Téléphone mobile et expression identitaire: réflexions sur l’exposition technologique de soi parmi les jeunes”, 2010) qui diffère avec celle que les jeunes renvoient lorsqu’ils sont “hors connexion”.
Enfin, nous sommes actuellement dans une société où la “religion du progrès technique” règne en maître (Fabien Granjon “Inégalités numériques et reconnaissance sociale. Des usages populaires de l’information connectée”, 2009). Depuis une dizaine d’années nous avons vu les technologies de l’information et de la communication (TIC) devenir les nouveaux fétiches des jeunes. Pourtant, il faut savoir déconstruire le mythe des TIC. Vous affirmez dans votre article que les jeux vidéo sont un moyen de socialisation par excellence. Or il faut se garder de penser que ces nouvelles plateformes inaugurent des rapports sociaux inédits (Johann Chaulet, “Les usages adolescents des TIC, entre autonomie et dépendance”, Empan, n°76). En effet ces nouvelles technologies permettent de voir bouger certaines formes de sociabilité qui différent avec les modes plus anciens, mais ne refondent en rien la sociabilité “traditionnelle”. Les TIC viennent s’ajouter à des techniques et à des usages déjà existants et stabilisés. La sociabilité est donc aussi bien possible quand le jeune est connecté ou déconnecté.
Pour finir, nous aurions aimé que vous insistiez plus sur le réel apport culturel des jeux vidéo. En effet, vous avez un peu abordé le sujet en affirmant que les jeux vidéo permettent aux joueurs de parler une autre langue avec d’autres joueurs, mais vous n’avez pas vraiment expliqué l’impact de ces jeux sur le capital culturel des jeunes. Est-ce que les jeux vidéo permettent d’éduquer, d’aider à la construction de soi? Ont-ils un réel apport culturel? Ne sont-ils pas trop éloignés de la réalité? Nous aurions adoré en savoir plus!
Ambre MAITRE & Clément RAOUL
Merci Ambre et Clément pour votre commentaire.
Effectivement nous avons voulu montrer à travers cet article que le social game devait être une activité enrichissante de part sa grande ouverture social et son rapport avec les TIC notamment à travers de nombreuses campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, en jouant aux jeux vidéo les jeunes sont capables de participer à leur construction personnelle de manière active. Jouer aux jeux vidéo devraient être un moyen d’évolution pédagogique et non une activité fictive et située en dehors de la vie courante, capable d’absorber totalement le joueur et le rendre accro à la violence.
Nous sommes tous les jours confronté à apprendre, et jouer est aussi un moyen d’apprendre parce qu’on ne peut jouer sans apprendre quelque chose de constructif. En effet, le jeu est vu ici comme une activité libre, alors que l’apprentissage repose sur la contrainte, le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l’étude impose, ce qui semble plus facile à un jeune de s’adapter et de comprendre l’enjeu et les règles à respecter.
De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéo, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE , les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènerait les joueurs à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.
En ce qui concerne les compétences développées par le jeu, elles vont de l’époque du jeu Mario à la résolution d’énigmes complexes, en passant par l’acquisitions et la combinaison d’objets divers, pour surmonter les difficultés que peuvent représenter le ennemis et autres défis. Vu qu’il y’a des objectifs à atteindre, cela vous oblige à développer des capacités à faire face. Le social gamer passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et cela peut éventuellement se répercuter dans la vraie vie. Confronté aux difficultés et à l’envie de s’en sortir grâce aux jeux il peut avoir un sentiment de maîtrise, puisque les compétences développées, ainsi que l’expérience vécue virtuellement peuvent se développer dans la vie réelle.
Enfin, dans l’apprentissage traditionnel, le jeune est contraint de produire un travail réflexif qui repose sur le lien entre théorie et pratique. L’apprenant n’aura pas le choix puisque l’étude est un effort à la fois intellectuel et technique, et que l’un n’est rien sans l’autre. Toutefois, dans le jeu le phénomène est tout autre.
Le gamer à la différence d’un calculateur par exemple qui épuiserait toutes les solutions possibles pour élire la meilleure, ne recherche que la première solution satisfaisante, c’est à dire celle qui va lui procurer un avantage immédiat. Et enfin, les compétences particulières qu’apporte le jeu comme le sang froid, la détermination, le respect de l’autre, la créativité ou le dépassement de soi sont également utiles à l’apprentissage traditionnel.
Catherine POTTO
Merci Ambre et Clément pour votre commentaire. Effectivement nous avons voulu montrer à travers cet article que le social game devait être une activité enrichissante de part sa grande ouverture social et son rapport avec les TIC notamment à travers de nombreuses campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, en jouant aux jeux vidéo les jeunes sont capables de participer à leur construction personnelle de manière active. Jouer aux jeux vidéo devraient être un moyen d’évolution pédagogique et non une activité fictive et située en dehors de la vie courante, capable d’absorber totalement le joueur et le rendre accro à la violence.
Nous sommes tous les jours confronté à apprendre, et jouer est aussi un moyen d’apprendre parce qu’on ne peut jouer sans apprendre quelque chose de constructif. En effet, le jeu est vu ici comme une activité libre, alors que l’apprentissage repose sur la contrainte, le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l’étude impose, ce qui semble plus facile à un jeune de s’adapter et de comprendre l’enjeu et les règles à respecter.
De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéo, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE , les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènerait les joueurs à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.
En ce qui concerne les compétences développées par le jeu, elles vont de l’époque du jeu Mario à la résolution d’énigmes complexes, en passant par l’acquisitions et la combinaison d’objets divers, pour surmonter les difficultés que peuvent représenter le ennemis et autres défis. Vu qu’il y’a des objectifs à atteindre, cela vous oblige à développer des capacités à faire face. Le social gamer passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et cela peut éventuellement se répercuter dans la vraie vie. Confronté aux difficultés et à l’envie de s’en sortir grâce aux jeux il peut avoir un sentiment de maîtrise, puisque les compétences développées, ainsi que l’expérience vécue virtuellement peuvent se développer dans la vie réelle.
Enfin, dans l’apprentissage traditionnel, le jeune est contraint de produire un travail réflexif qui repose sur le lien entre théorie et pratique. L’apprenant n’aura pas le choix puisque l’étude est un effort à la fois intellectuel et technique, et que l’un n’est rien sans l’autre. Toutefois, dans le jeu le phénomène est tout autre.
Le gamer à la différence d’un calculateur par exemple qui épuiserait toutes les solutions possibles pour élire la meilleure, ne recherche que la première solution satisfaisante, c’est à dire celle qui va lui procurer un avantage immédiat. Et enfin, les compétences particulières qu’apporte le jeu comme le sang froid, la détermination, le respect de l’autre, la créativité ou le dépassement de soi sont également utiles à l’apprentissage traditionnel.
Catherine POTTO